Capítulo 2

Dejando Huellas

Plan de marketing para viñas de San Javier

¡Acompáñanos en un viaje fascinante a través de los viñedos de San Javier en este capítulo de “Dejando Huellas”! Explora junto a Anaís Aliaga, estudiante de Ingeniería Comercial de la UTalca, las historias únicas y la dedicación detrás de ocho viñedos excepcionales.

Historias de Tradición y Pasión Sumérgete en las características distintivas de estas viñas, ubicadas en Melozal y Caliboro, y descubre cómo sus necesidades individuales dieron forma a un plan de marketing personalizado.

Conoce de cerca cómo las recientes inundaciones han impactado a los viticultores y cómo la comunidad se ha unido para superar los desafíos.

Celebra con nosotros el cierre de este proyecto transformador y aprende sobre el potencial sin explotar de estas viñas para el enoturismo. Descubre cómo este esfuerzo no solo ha beneficiado a la economía local, sino que también ha enriquecido la formación académica y el desarrollo profesional de los estudiantes involucrados.

No te pierdas este episodio inspirador de “Dejando Huellas”, donde las raíces de la tradición se entrelazan con la innovación para dar forma al futuro del vino en Chile.

A qué Vino:
Residuos de poda

Patricio Gómez Arismendi, Director del campus Colchagua UTalca junto a Felipe Begué Barra; Viticultor y docente, destacan la importancia de este proceso con fines sustentables.

Momento Gamer: Clasificación de los videojuegos

Los videojuegos se clasifican por edad, dependiendo de su contenido. Esto es algo que se implementó una década después de los años dorados de las máquinas Arcade y en CampusTV te contamos por qué.

La clasificación de los juegos electrónicos, se remonta a 1994, tras la llegada de la primera edición de Mortal Kombat y el título Night Trap.

Mortal Kombat, se destacó entre otros juegos de lucha,  por incluir escenarios más violentos para la época, junto con combinaciones de botones y movimientos, que producían golpes innovadores y más explícitos. Lo mismo sucedió con Night Trap, juego de terror considerado “ultraviolento” y “repugnante”, siendo uno de los más populares de esta época.

Estos ejemplares fueron el motivo para la creación del sistema clasificatorio, conocido por su abreviación ESRB que significa “Entertainment Software Rating Board”, o en español Clasificación de Softwares de Entretenimiento. Su función es orientar y ayudar a los consumidores sobre el tipo de contenido que tienen los videojuegos.

Su simbología, que se definió en inglés, incluye varias letras y números, cada una de ellas indica al público que va dirigido el material. 

La E corresponde a Everyone lo que significa que el videojuego es apto para todo público; mientras que la E más 10, quiere decir en español, para mayores de 10 años. 

Si ves que en la caja del juego aparece una T significa teen, y señala los videojuegos aptos para adolescentes de 13 años en adelante. Mientras que la letra M más 17, precisa que el material audiovisual es para jóvenes mayores de 17 años. Por último, existe una categoría dedicada a los mayores de 18 años, con el símbolo A más 18. 

De esta manera quienes compren o jueguen algún videojuego, pueden conocer el público al que va dirigido este material. Y para ti, ¿cuál de estos es tu juego favorito?

A qué Vino: Vinificación de blancos

Patricio Gómez Arismendi, Director de Campus Colchagua UTalca junto a Nelson Quilodrán Jara, enólogo y docente de esta casa de estudios explican este importante proceso del vino.

Cantando Ando Capítulo 2: Magdalena Espinoza y Christopher Castillo

Estos cantores populares de San Javier cuentan su pasión por la música folclórica.

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